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必博bibo如何评价《口袋妖怪 珍珠 钻石 白金》?

    发布时间:2024-02-02 20:57:53    |     次浏览

  必博bibo新PM和老PM的新增形态都很有特点。尤其是老PM们(自爆磁怪!!电击魔兽!!鸭嘴焰龙!!古蔓藤!!重甲暴龙!!!),初代这些PM种族过低的遗憾也终于能够弥补了。

  萌妹数量相比前作后作都大幅下降,四天王居然是三个糙汉加个老婆婆!!不过萌妹冠军算是扳回一城

  它们给了我太多太多的东西,在我这个小房间的小孩心里,它们就是我的整个世界,即使如今我飞出窗户离开小孩,我也愿意追逐它们以最真挚的感谢。

  除了宝石版,这一代给我留下的印象是最深的,每个城市都很有特色,到现在也能记住各个城市的特点。相比黑白……我黑白都忘得差不多了

  红绿里的神兽,定位大概是“被传得神乎其神然而并没有神力的精灵”:三圣鸟不过是很能打的大鸟;超梦不过是人类克隆出来的精灵;梦幻不过是能学的招数多一些而已必博bibo。

  金银里的神兽,定位大概是“被传得神乎其神似乎有些神力然而仔细一想其实未必很神的精灵”:金凤“复活”的三只拉达说不准是被烟熏晕了头假死;银凤通过漩涡保不齐是因为它会水龙卷;雪拉比能穿越时空指不定是因为穿上高跟鞋能遛到夏利车底外加很能打所以能穿过本来就有的时空隧道。

  宝石里的神兽,定位大概是“被传得神乎其神看起来有神力然而仔细一想其实未必神到哪里去的精灵”:三神柱,那是它们藏得太好;红蓝水都,那是它们比维城记者还会跑;古拉顿一出场日月为之动容、海皇牙一上街划不到五棵松,很可能是出场前先使了招响晴、求雨;绿毛虫灰过虹销雨霁,多半是肚子里有块石头;月映兽常年开着电子邮箱,谁来信过去砍谁;拉奇更郁闷,您说它一个DNA外星人,怎么就跑到方元地区当神兽了?

  三圣菇都是念力系,搞个捆仙绳不在话下;珍珠兽据说是空间大神、钻石兽据说是时间大神——任意穿越空间凯西都能做到,任意穿越时间?体现在哪?一发大招把对面精灵送回从前了吗?并没有。

  电鬼,藏在电视机里的精灵;火钢兽,武田家的大螃蟹;神柱王,体积大;蓝水滴,就有俩;鬼龙,家里装了好多机关必博bibo。很神吗?并没有。

  梦神梦魔,它们可能是第一世代过来的,还保留着念力打鬼的传统,鬼系会食梦,梦魔藏在废弃旅馆,老家新月岛,事实上梦魔是在旅馆里被抓到的——你看,可以相当科学吧。

  草刺猬见来者不善,一按开关,浮桥升起,念动两句真言——花山花海花乡情,买花滚去玉泉营。

  创始之间的超神兽,藏得深了些,可图鉴说它创造世界它就创造世界了?——草泥马大神您变出个忍者神龟来供小王玩耍玩耍?——唉,不是变态之变必博bibo,而是舌辩之辩。——哎,公孙先生,您说这只白色的草泥马是不是草泥马?

  我好好地玩着抓虫游戏,怎么就跑去打倒大魔王拯救世界了?我爷爷叫罗特?还是水晶罩着我?

  我当然知道我前面说的所谓“科学解释”都是强行解释,但是既然各个世代游戏都将进化论贯穿始终,又没见哪一世代有什么教主出来叫大家学习邪能,怎么想都是我的事。到了第四世代游戏跑来告诉我说“其实进化没有卵用,信主吧”,好意思?

  “信主吧。”“好吧,秦始皇,给你皇考脱个水。”我水都脱了,仔细一想不对啊,主既然这么牛,我为啥扔个大师球就能抓到?矛盾不?

  精灵虽起源于捉虫,对战和斗蟋蟀毕竟是不同的,斗蟋蟀要上手可没有精灵对战这么简单,战斗可没有精灵对战这么好操作。更何况,RPG游戏还要在剧情上下工夫。不下工夫,每一代都一样,烦不烦?每一代都是那151只精灵,烦不烦?

  游戏工作者出来混口饭吃很不容易,不巧我的脑洞没有小时候那么大了,也许我再小个十岁,我还能非常喜欢现在游戏剧情。

  最近闲着没事,从六月份刷了一遍第四世代的白金。在八月份买了一台翻新的NDS之后,又重新开始了刷了一遍口袋钻石版。加上那时高中时期同样是用模拟器玩的珍珠版,活生生地把第四世代的开山的三部曲重新刷了一遍。

  从这三代开始,口袋妖怪系列正式移植到了DS的主机上。那时侯1000多人民币的NDS对于我们这些小学党简直是天价,父母也让我好好学习不许买来玩(事实证明没游戏学习也不会好到哪里去),模拟器还没兴起。于是,我就暂时告别了口袋妖怪这个系列。再次接触的是在高中宿舍被舍友玩的黑白系列,当时真心被这种的建模感动了。在水平考的前夕玩了一把珍珠,一口气玩到高三前夕。

  对于这代来说,建筑更有立体感。更有现代的氛围。当然和大型游戏比还是想去甚远。

  剧情其实也没有太多的新意,银河团的老大是一个想得到神兽力量来控制世界的人,打造一个没有宠物小精灵的世界。立意可以再深刻一些。总体还是冒险-银河团-四大天王的套路,比较单一。有一处比较搞笑的是购物公司最顶层的两个并排站着的男人“看什么,只是两个强壮的男人并排站在一起而已,小孩子不要想太多。”哈哈哈啊哈,恶趣味。

  因为这次三个版本都玩了,所以三个主角都用了一遍,个人感觉到后期水最好用,火的比较鸡肋(可能搭配的招数不对,而且火的特攻不高啊)。不知是什么原因,在红宝石和珍珠钻石以及后面玩了一下黑白的火主从能力上感觉不好用。火和格斗的属性可以被太多的属性克制了。因为看了动画,因为要贴合动画,珍珠的时候一开始也用的是圆企鹅,现在家里还有一个圆企鹅玩偶w。

  在第三世代中,口袋妖怪在叶绿和火红出版了之后又推出了红宝石和蓝宝石为底的资料片(或者说是增强版)绿宝石。在我认为还是比较出色的一个增强版,除了那些小精灵有动画之外,还增加了不少剧情,站斗边疆也比红蓝宝石更有可玩性。当然,因为有了裂空座,通关也变得简单了很多。

  白金显然想复制绿宝石的模式,剧情上面稍微丰富了一下,并没有绿宝石的惊艳感。而加了一个“逆转世界”是弊大于利,我个人觉得找神兽那个略耗时间,有创意但是不好,太长了,也没有特别的野生怪,整个过程相当地枯燥。当然我想说的还是神兽的问题。

  二周目同样做得比较简陋,这三个系列到了二周目都是变成了一个捕捉精灵的巡礼。

  比较喜欢的是一个随队作战的新功能,尽管和后期的剧情没啥联系,但是令我这种买50+好伤药,和20+元气碎片,各种补给药品的人在经过一些洞穴还是轻松了好多。

  我个人比较喜欢珍珠版的水+龙系,不仅长得帅,而且在能克制四天王的火系到龙系。

  钻石的比较中肯,钢+龙,钢属性本来克制的东西不多。不过作为神兽,特攻值还是相当可观的,特别能学习火焰喷射,对第一个天王相当有帮助。

  而白金的神兽则是幽灵+龙,一开始还是防御形态的,指望用攻击制胜几乎是不可能的。唯一的好处是双防和血量较大,可以用其先挡着血消耗着对方的PP值。而且这设计,你说是蜈蚣吧我可能会相信。那你说龙吧,作者我们出来谈谈。

  最后晒晒白金和钻石通关的两队小精灵(男主叫我的西语名MARCO,女主用MARCA哈哈哈。其实应该记技能精灵一功的,下次!)。三个游戏总共玩了130个小时,估计以后只会上去练练精灵的份,也不会像红宝石那样疯狂收集精灵,毕竟也没那精力了。特此纪念陪伴我的精灵们!心金见!

  写完了才突然发现我跑题了…看了一眼答主说的买了一张心金,我就想当然以为评价心金。但是不管了,就这样了…………后面正文

  超喜欢心金魂银这一代。也许是刚上小学的时候买了一本《神奇宝贝大搜索:金银》这本书,让我第一次知道了,原来除了前面的151只,还有这么多我没见过的精灵。

  而且第一次pokemon里引入了神圣的元素(铃铛塔的凤王),这让当时还小的我充满了憧憬。

  就是怀着这样的心态,玩了口袋妖怪最早的金银版。那时候的画质真是不怎么样,但当时也玩的不亦乐乎。

  后来初二放暑假的时候,无意看到消息,要出金银复刻版,并放了几张宣传图。当时的我具体有多激动我现在已经有点记不清了。。反正就这样一天一天盼着,9月中旬的时候正式发售了。当时的我也没有什么版权的概念,也是下载的游戏到烧录卡里玩。刚一有资源,马上就下载来玩,等不及汉化了。这是我玩的第一个日文版的口袋妖怪游戏,也是唯一的一个。

  剧情,当然没的说,还是那么精彩,成都地区又加上了关东地区,16个道馆。新元素也很多,运动大赛游戏,关东地区还能得到第一代和第三代的初始精灵(每一代都是3选1)。而且最大的变动是画面的变动,由老版金银感觉像是黑白画风强行上色的画面,变成了像珍珠钻石白金一样的画面,线ds的口袋,那个感觉一般了,但是那已经是“迄今为止,最好的画面了”(时间定格在2009年)。

  反正我当时玩了,很惊喜,没有失望。希望题也同样如此。(不对比,就没有伤害。同样,不拿后来的画面对比,便觉得很完美了。)

  口袋妖怪的地洞要算是最令人讨厌的了,因为,有些地洞是全黑的,你即使用了闪光灯(必选道具#03),你有时也只能用GBA外壳的荧光屏作为道具才能将整个地洞看清楚。

  如图所示,这是口袋妖怪红宝石中的一个场景,顶端的正中央是我们需要到达的重点,我们必须要使用怪力(必选道具#05)才能突出重围,到达终点。和我之前的系列Round 14一样,我们推箱子的时候是不允许连着推动两个到两个以上的箱子的(不然,谜题就太简单了),这样我们应该怎么做才能到达终点呢?

  一个比较好的策略就是,将石头尽量由紧密变为疏松,这乃是一个不错的策略,给上面的石子尽量留下一个比较宽松的空间。但是,这样的策略最终还是定性的,定性的策略缺乏可操作性,所以,我们希望将那些定性的原则尽量定量化。

  以上是飞龙大神的策略,我觉得基本上遵循了这样一种原则:先中间,后两边。先把在其中间的那个石头移到上面,然后,再分别将左右两块石头移到两边。遵循这样一种原则进行移动,考虑到石子放置的对称性,左右的移动方法都是相同的。我们利用飞龙大神的移动方式,可以通过以上七步移动石子,最终进入终点,但是,人的观察必然带有一定的主观性,有没有更为客观的方式呢?

  首先,让我们回忆一种变式,就是《吴昊品游戏核心算法 Round 14 —— 推箱子的一种变式(三个箱子)》,在这种变式下,我说明了箱子数目的增加会使问题的空间复杂度呈现指数的增加,那么,如何改进代码,用来实现这个问题呢?如何改,我们可以明确两点:(1)目的不同,我们的目的是到达终点,也可以理解为一个二维数组的目标点(2)我们没有必要再将石头搬到一个指定的位置,而是随便怎么搬都可以。

  综上所述,我们在我的系列的Round 14 —— 推箱子的一种变式(三个箱子)中,实现两个要点就可以了:

  (A)开一个18维的数组,16维装填箱子的(x,y)坐标,而另外两维装载人的(x,y)坐标,我们可以看到,每一个18维数组代表的是一种状态。

  (B)修改辅助函数F,辅助函数是用来判断游戏是否结束了的,我们这里需要改,因为我们的判断目的已经不一样了:

  在更多的情况下,除了很多路障(墙壁)以外,我们会发现眼前的箱子绝对不止一个,只有一个箱子的可玩性绝对是不高的。但是,这里却又有一个显著的问题,就是如果箱子增加的话,问题的(至少是)空间复杂度会呈现指数级别地增加。

  这里面考虑的因素就要复杂许多,但是,总思路还是不变的。我们这里采用分模块的方法来解决,源程序的模块性应该说是蛮好的。